
|
1 • Metodoloxía da programación (I) |
2 • Metodoloxía da programación (II) |
|
Planificación e deseño de programas Introducción aos conceptos da programación Solución de Problemas Creación de algoritmos Codificación de programas e entrada/saída simple Linguaxes de programación Variables e constantes Instrucción de asignación Instruccións descriptivas (comentarios) Entrada e saída simple Escritura dun programa completo Estructura de control e escritura de programas Expresións booleanas Estructuras de control-definicións Selección Repetición Estructuras de datos: Arrays, listas e táboas Arrays unidimensionais (vectores/listas) Arrays multidimensionais Arrays paralelos Tratamento de vectores e matrices Programación modular: Funcións e subrutinas Funcións Subrutinas
|
Alcance e duración dos identificadores Mecanismos de tranferencia de parámetros Técnica de ordenación, busca e mistura Técnicas de busca. Busca lineal e busca binaria Técnicas de ordenación: Inserción, selección, burbuja e shell Mistura Ordenación por fusión Arquivos de datos Introducción aos arquivos de datos Teminoloxía de datos Organización de arquivos Arquivos de textes e binarios Apertura e peche de arquivos Estructuras de datos dinámicas. Listas Estructuras de datos físicas e lóxicas Listas enlazadas Pilas Colas Táboas de decisión Definición e construcción de unha táboa de decisión Clasificación das táboas de dicisión Tipos de regras nas tábos de decisión Conversión de táboas en ordinograma
|
|
3 • Programación en C (I) |
4 • Programación en C (II) |
|
Primeiras ordes en linguaxe C Variables e constantes Estructura básica dun programa Algunhas ordes básicas Palabras clave en C Identificadores e variables Nomes de identificadores Tipos de datos Modificadores de tipo Declaración de variables Constantes Inicialización de variables Operadores Expresións Cambio de tipo nas expresións Sentencias de Control If, For, Switch, while, do while, Break, Continue Funcións Características xerais das funcións Paso por valor e paso por dirección Argumentos na función main Funcións de tipo char Punteiros Como funcionan os punteiros Operacións con punteiros Paso de punteiros como parámetros de funcións Punteiros e vectores Arrays Matrices dunha dimensión (vectores) Arrays bidimensionais (matrices) Arrays multimensionais (poliedros) Paso de Arrays como parámetros de funcións
|
Cadeas Cadeas como vectores de caracteres Operacións con cadeas (comparación, copia e concatenación) Conversión entre datos numéricos e cadeas Arrays de cadeas O procesador #INCLUDE, #DEFINE Macros predefinidas Compilación condicional #UNDEF, #ERROR, #LINE, #PRAGMA Estructuras e unións Definición de estructuras Como utilizar unha estructura Creación dinámica de estructuras Estructuras de datos: nodos e listas enlazadas Ficheiros Operacións con ficheiros Declaración de punteiros a ficheiros Abrir un ficheiro Pechar un ficheiro Mantemento dun ficheiro Menú para tratamento dun ficheiro Asignación dinámica de memoria Listas enlazadas o pilas Crear lista Mostrar lista completa Insertar elementos Buscar elementos Borrar elementos Librería de funcións de C Funcións de cadea, matemáticas, de data e hora, de pantalla en modo textos Funcións de conversión de datos, de disco e directorio
|
|
5 • Programación orientada a obxectos (I) |
6 • Programación orient. a obxectos (II) |
|
Introducción Programación orientada a obxectos Definicións Nomenclatura do textos Encapsulación Tipos de datos abstractos Ocultación dos obxectos Constructores e destructores (new e delete) Interfaz do noso obxecto Primeira aproximación Herdanza Implementación básica Uso da herdanza ”casting“ Implementación Limitacións e vantaxes Herdanza nun sistema xerárquico Chequeo dinámico de tipos Implementación Habilitar chequeo dinámico de tipos Vantaxes e inconvenientes Polimorfismo Funcións dinámicas en C Vinculación anticipada contra vinculación postergada Métodos virtuais nas clases OOC modo 1. Vantaxes e inconvenientes |
Unha visión máis detallada do obxecto Eficiencia actual Asignación única con new() Liberación de recursos mediante o destructor delete() Primer patrón para a orientación a obxectos en C Uso dos métodos da clase e clases base OOC modo 2. Vantaxes e inconvenientes Backtraking Exploración de árbores Percorrido de árbores Percorrido en produndidade Percorrido en anchura Backtraking Backtraking Esquema xeral Exemplo: busca dunha árbore binaria Creación de obxectos derivados de MyObject Ramificación e poda Minimax Patróns de deseño Concepto de patrón de deseño Patróns relacionados coa creación de obxectos Patróns estructurais Patróns de comportamento
|
|
7 • Programación en C++ |
8 • Programación en C++ |
|
Introducción a C++ Breve introducción á programación orientada a obxectos O primeiro programa C++ Modificacións menores con respecto a C Xeralidades Visibilidade de variables Conversións explícitas de tipo Especificador inline para funcións Variables de tipo referencia Operadores new e delete Nova forma de realizar a entrada/saída Clases Declaración de clases Constructores e destructores Clases e funcións friend O punteiro this Variables de clase Herdanza Definición e necesidade da herdanza Constructores de clases derivadas Herdanza simple e herdanza múltiple Clases base virtuais Polimorfismo Sobrecarga de operadores Polimorfismo nas clases Funcións virtuais
|
Entrada/saída en C++ Entrada/saída con formato Sobrecarga dos operadores de entrada/saída Entrada/saída de ficheiros Aspectos avanzados. Plantillas Plantillas de funcións Plantillas en clases Membros e constructores plantilla Clases plantilla Herdanza con plantillas Introducción á Standard Template Library (STL) de C++ Contenedores Iteradores Algoritmos Construyendo e desplegando Ensambles Crear un emsamble co Compilador en C++ Utilizar ildasm Desplegar un ensamble localmente Crear e desplegar un ensamble compartido Código legado Escribir código que interactúa con Win32 Exponer compoñentes COM legados a clientes C++ Expoñer compoñentes C++ a clientes COM legados
|
|
9 • Creación e deseño de Videoxogos (I) |
10 • Creación e deseño de Videoxogos (II) |
|
Introducción ao desenvolvemento de videoxogos Historia dos videoxogos Tipoloxía dos videoxogos según o xénero Tecnoloxías involucradas no desenvolvemento de videoxogos A industria dos videoxogos Deseño de videoxogos Mecánicas de xogo Géneros de xogo Deseño de niveis Interfaz de usuario Equilibrado Scripting Narrativa (guión e ficción interactiva) Enxeñería do software aplicada a videoxogos O proceso industrial de desenvolvemento dun videoxogo Xestión de proxectos Proba e depuración de videoxogos Aspectos legais Programación gráfica Motores gráficos Texturas Iluminación Animación de personaxes Xestión de escenarios Introducción ao desenvolvemento de videoxogos Historia dos videoxogos Tipoloxía dos videoxogos según o xénero Tecnoloxías involucradas no desenvolvemento de videoxogos A industria dos videoxogos Deseño de videoxogos Mecánicas de xogo Géneros de xogo Deseño de niveis Interfaz de usuario Equilibrado Scripting Narrativa (guión e ficción interactiva) Enxeñería do software aplicada a videoxogos O proceso industrial de desenvolvemento dun videoxogo Xestión de proxectos Proba e depuración de videoxogos |
Aspectos legais Programación gráfica Motores gráficos Texturas Iluminación Animación de personaxes Xestión de escenarios Creación de cámaras Programación DirectX Inicialización DirectX Creación dun vertex buffer Primitivas e culling Intelixencia artificial para videoxogos Autómatas Sistemas de regras Busca de camiños Comportamentos de grupo Planificadores Percepción do entorno Análise de distintos tipos de xogos Arquitectura dos videoxogos Arquitectura software Patróns de deseño Arquitecturas para distintos xéneros Motores de xogos Física para videoxogos Colisións Sistemas de partículas Física do corpo humano Deseño 2D Deseño 3D Edición de son Técnicas de programación específicas Programación para audio Control de dispositivos de entrada/saída Programación baseada en guións (scripts) Dispositivos móbiles
|